MMO: Десять Обреченных

MMO-индустрия: Дом Восходящего Солнца: MMO: Десять Обреченных
Nicholas Lovell, человек, который представляется как финансовый специалист в области развлечений, опубликовал собственный прогноз — «Десяток игровых бизнесов, которые обречены». В него вошли разные проекты, от системы электронной дистрибуции коробочных игр до портала, посвященного флеш-играм. Но нас интересуют, конечно же, ММО. Они есть в списке. Целых три компании. Я приведу здесь перевод (как всегда — очень вольный) этих трех из десяти участников рейтинга проклятых. Сам рейтинг и доводы автора весьма спорные, но касаются близких этому блогу тем. Так что приступим.

Читать дальше →

EVE: Помощь зала

EVE-online: EVE: Помощь залаКак вы, возможно, знаете, CCP объявили конкурс на известнейшем ресурсе для художников и иллюстраторов всех мастей — deviantART.com — призвав всех талантливых людей показать класс в создании прототипов космических кораблей для игры EVE-online. Меня же эта новость заинтересовала в качестве примера, сейчас скажу страшную конструкцию, квази-внутри-игрового творчества. Попросту говоря — хотя художники и пользуются внешними инструментами для реализации своей фантазии, плоды их творчества попадут в саму игру.


Читать дальше →

SWTOR: Апорт!

Star Wars The Old Republic: SWTOR: Апорт!

Да простят меня поклонники мира Star Wars и творчества канадских докторов, но терпение мое подошло к концу после того, как Bioware обнародовала систему «крафта» в своем проекте SW:TOR. На фоне такого подхода теперь самая изоляционистская онлайн-игра кажется раем коллективного взаимодействия. Причина, по которой Bioware решила назвать свою работу ММО, мне хорошо понятна. Причина, по которой журналисты это терпят — не очень.


Читать дальше →

MMO: Где начинается "политика"? (часть 2)

Игры Разума: MMO: Где начинается политика? (часть 2)

Обсуждение предыдущей части этих размышлений в комментариях и за их пределами крутилось вокруг простого тезиса: «Если людям в игре дают войну в виде основного развлечения, значит, задача политика в таком виртуальном мире заключается в том, чтобы предоставить этого развлечения как можно больше. Таким образом, политика в EVE-online есть». При всей видимой стройности логики такого утверждения, я категорически с ним не согласен. И вот почему.


Читать дальше →

Perpetuum: Не евойная я

Perpetuum: Не евойная я

Perpetuum Online находится в завершающей стадии открытого бета-теста, пытаясь зачем-то откреститься от не самых плохих в mmo-мире параллелей с EVE-online. Судите сами — единый мир, игра от лица железяки, оффлайн изучение скиллов, открытый рынок, свободное PvP, контроль территорий, песочница. «Но не Ева!» — кричат все десять членов команды венгерских разработчиков в последнем интервью. «Мы просто делали все по-человечески!». Угу, и получилась Ева? «Нет! Большинство из нас EVE даже в глаза не видели!».


Читать дальше →

Perpetuum: EVE or not EVE?

Perpetuum: EVE or not EVE?

Первоначально слово клон (др.-греч. κλών — «веточка, побег, отпрыск») стали использовать для обозначения группы растений, полученных от одного растения-производителя вегетативным способом. Эти растения-потомки в точности повторяли качества своего прародителя. Позже клоном стали называть не только всю такую группу, но и каждое отдельное растение в ней (кроме первого), а получение таких потомков — клонированием.

В информационно-кибернетической среде этому определению полностью отвечает понятие «копия», а термин «клон» прижился для обозначения крайне похожих программных продуктов, не являющихся, тем не менее, абсолютно идентичными.

Сегодня я подключил нейролинк к высокотехнологичному доспеху на далёкой планете, чтобы своими глазами посмотреть, насколько далеко яблочко Perpetuum упало от яблони EVE.


Читать дальше →

MMO: Где начинается "политика"? (часть 3)

Игры Разума: MMO: Где начинается политика? (часть 3)

Из нашего предыдущего общения могло создаться впечатление, что под политикой в игре я подразумеваю исключительно мирную деятельность. Это не так. Суть политики, на мой взгляд, в балансировании между интересами различных групп в общем социуме, стремления которых порой строго противоположны. Поэтому возникновение политики в игре обусловлено главным фактором — наличием этого самого разношерстного социума. Иначе речь будет идти либо о главе ремесленников, либо о боевом генерале, либо о библиотекаре, собирающем по крупицам истории этого мира. Когда им захочется объединиться, понадобится политик. Но вся проблема в том, что изначально у них нет желания объединяться, нет взаимных симпатий. Они вообще смотрят на мир по-разному и поругаться им куда проще, чем найти общий язык. Такое желание может возникнуть исключительно на основании востребованности одной группы в другой, и наоборот.

Читать дальше →

MMO: Где начинается "политика"? (часть 4)

Игры Разума: MMO: Где начинается политика? (часть 4)

Я честно пытался взять паузу, чтобы разбавить заметки о политике и написать что-то интересное между этим текстом и предыдущей частью своих размышлизмов. Но вот как-то индустрия интересного ничего не подкинула, а выдавливать из себя тексты — последнее, что я вообще когда-либо буду делать. Поэтому перед вами завершающая глава текущих рассуждений о политике в ММО.

Давайте я еще раз пробегусь по ключевым моментам того, что я сказал, а затем все это подытожу. Но предупреждаю заранее — мой вывод вам может не понравиться. Он мне и самому не нравится. Однако я нахожу его самым разумным.


Читать дальше →

MMO: FFA PvP

Игры Разума: MMO: FFA PvP

Всегда хотел создать такой заголовок. Сразу в ступор вгоняет и видно, что говорит серьезный мужчина. А то каждый раз приходится выдумывать что-то витиеватое с культурными отсылками. В хорошем смысле. На самом деле, я и сам недавно познакомился с термином Free For All Player versus Player. Нам больше знакомо понятие «open PvP». В авторских колонках на massively.com разгорелась жаркая дискуссия по поводу того, является ли FFA PvP солью, неизменным атрибутом настоящих виртуальных миров, которые не предоставляют игроку ограниченные по функциональности аттракционы, а выпускают в свободное плавание на свой страх и риск.

Также на днях в контексте новой информации от Сонга о том, что в Archeage осады замков будут ограничены численностью 50x50, на гохе разгорелась другая дискуссия. Она крутилась вокруг того, имеет ли такой подход право на жизнь после свободных боев в Lineage-2 и EVE-online, которые уже вкусили mmo-игроки.


Читать дальше →

MMO: Отражения

Игры Разума: MMO: Отражения

Недавно в дискуссии с ARX мы подняли тему противопоставления ММО, основанных на едином для всех игроков мире, и тех, которые разделены на миры-отражения. В игровой терминологии — «шарды». Признаюсь, я и сам долгое время был сторонником концепции единого игрового мира. Общая история, общие события, да просто ощущение того, что рядом с тобой в том же мире находятся десятки тысяч игроков, как, к примеру, в EVE, приятно щекотало чувства убежденного MMO-романтика. Однако, несмотря на то, что я наблюдал за несколькими крупными конфликтами, горячо обсуждавшимися жителями EVE-online, меня на практике ни разу не согрела мысль о том, что вот все же здорово, что мир такой огромный. Потому что в действительности большую его часть я просто не видел. Как не был знаком с 99% всех людей, его населяющих.


Читать дальше →